mercredi 28 septembre 2016

A l'Est d'Eden


 Voici le logo-titre de notre prochain jeu, design du titre par Tony Martin.

lundi 26 septembre 2016

Octogônes - Lyon !


Nous serons à Octogones près de Lyon le weekend qui vient, et nous y présenterons Mantra, Mantoid Universe et Héroïques. Venez tailler une bavette sur notre stand, près de l'espace des tables de JdR !

Je serais présent sur le stand le vendredi soir (on arrive vers 21h) et le dimanche après-midi. Quentin Bachelet, auteur sur Planète Hurlante, Vertical, Mantra et Mantoid Universe sera également présent. Il fera d'ailleurs tester des mini démos de Mantra (20mn) sur notre stand !

Nos ouvrages seront en vente dans la boutique Trollune de la convention.

A très vite !

mercredi 31 août 2016

MANTOIDE UNIVERSE SUR ULULE !



Au départ conçu comme un supplément "spin-off" à Planète Hurlante et Space Sword, j'ai le plaisir de vous présenter MANTOIDE UNIVERSE, un jeu de science-fantasy délirante taillée pour les one-shots et les parties funs et mortelles, le tout dans un univers original, la Mer du Chaos.

https://fr.ulule.com/mantoid-universe/





 


Je lance une souscription Ulule, et mon ambition est de proposer un livre en couleurs, à couverture rigide, à taille humaine (environ 120 pages).

Il y a du thrash metal, de la drogue, des phallus, du pétrole : la vie, quoi. Le métal, H.G. Giger William Burroughs et les BD de Druillet sont mes inspirations principales.

mercredi 24 août 2016

Tournée 2016-2017 !



Nous nous préparons pour une nouvelle tournée pour cette fin d'année et pour le début 2017, avec l'ajout des démos du futur jeu MANTOID UNIVERSE, une sorte de suite indirecte de Planète Hurlante. Nous vous en reparlerons bientôt...



Deux dates sont confirmées :

  • Le 3 septembre, au Manoir du Crime à Montpellier, sur inscriptions uniquement.
  • La Convention du Fantastique, à Perpignan, le weekend du 20 septembre
  • Octôgones, à Lyon, le weekend suivant du 1er octobre !
  • Des démos et playtests de Mantoid auront également lieu à Narbonne et Montpellier en septembre, mais cela reste à confirmer.
On y jouera en priorité Mantra, Mantoid, et Planète Hurlante. Je masteuriserait une anthologie Sombre à Perpignan, également.

mercredi 27 juillet 2016

Batrogames, l'association



Batrogames est désormais une association loi 1901 sans but lucratif. Tous nos bénéfices sont réinvestis dans de nouveaux projets !

lundi 25 juillet 2016

Promo sur la boutique Lulu !


Entrez le code SHIPSAVE16 pour bénéficier des frais de port gratuits et 15% de réduction EN PLUS sur notre boutique Lulu.


Jusqu'au 31 juillet.

vendredi 1 juillet 2016

Compte-rendu de partie : Mantra


Voici le premier d'une série de compte-rendus d'une campagne Mantra, par un meneur de jeu actif sur le forum Terres Etranges, on lui doit notamment des CR de partie pour le crossover avec Millevaux.



Mon Mantra

J'ai un peu réécrit / réinterprété le monde de Mantra. C'est beaucoup moins éloigné du livre que le CR de Mantra Millevaux que j'avais posté, mais c'est quand même pas vraiment la même chose. La majeure partie de ce qui suit est pour le moment inconnue de mes joueurs.

Or donc :
+ A l'origine, il y avait le Monde, unique et infiniment cohérent (peut-être le nôtre), le Sous-Monde (ou Au-delà, Enfer, … c'est selon), l'un et l'autre connectés par le Puits des Âmes qui fait transiter la Substance (ie l'âme) morte du Monde vers le Sous-Monde. Dans le Sous-Monde, la Substance, aérienne, retrouvait sa vitalité et était renvoyée dans le Monde pour être réincarnée. Ce mécanisme s'appelle le Cycle. L'ensemble formé du Monde, du Sous-Monde, du Puits et du phénomène de remontée s'appelle l'Hommonde, et c'était aussi un être conscient

+ L'Hommonde est mort, tué par le Serpent tandis qu'il s'extrayait de son corps. Dès lors, tout a éclaté. Le Monde unique s'est séparé en perles de conscience de taille variable. Le Sous-Monde existe toujours, mais une petite partie a disparu. D'autres connexions descendantes se sont créées, parallèles au Puits des Âmes. La Remontée n'a plus lieu. Plus précisément :

+ En haut : les perles de conscience sont des fractions du monde, plus ou moins délirantes ou partielles. Les perles les plus faibles ne sont guère que des visions ou des saynètes, mais chaque perle un peu massive a créé à la fois un monde (ou plusieurs petits monde) et un être régnant dessus, un Apôtre (ou Ancien). A l'image de l'Hommonde, les Apôtres sont à la fois être et univers. Les êtres peuvent mourir et se réincarner, mais si leur monde disparaît, ils meurent avec lui.

+ En bas : le Sous-Monde est immense mais vide. Il est occupé par Androgyne-Roi, un être absurde, qui se prend pour le nouveau dieu. Il ne maîtrise pas le pouvoir perdu du Cycle : la Substance s'accumule dans le Sous-Monde, stagnante, prenant la forme de pétrole. Androgyne-Roi a construit une gigantesque machine qui pompe le pétrole du Sous-Monde et la réinjecte dans les Mondes : c'est comme la Remontée, mais c'est moins bien, et surtout beaucoup plus lent. Il y a de plus en plus de pétrole dans le Sous-Monde et la situation va finir par être critique.

+ La machine d'Androgyne-Roi imite la Remontée et nourrit donc les mondes en Substance revitalisée, mais pas assez : ils perdent leur Substance plus vite qu'ils la regagnent. La plupart des mondes sont donc apocalyptiques.

+ De plus, les mondes sont organisés verticalement. Quand la Substance morte tombe de ceux qui sont en haut, elle n'arrive pas directement au Sous-Monde, elle s'étale sur les mondes inférieurs. Ceux-ci sont sujets à la sensualité décadente, à l'ultraviolence et à la bizarrerie. Les mondes les plus hauts sont les plus cohérents et logiques ; plus on descend, plus on avance dans le mindfuck. Quand un Apôtre meurt, il descend.

+ La décrépitude d'un monde entraine celle de son Apôtre. La plupart des Apôtres sont au moins partiellement fous ou le deviennent avec le temps.

+ Les mondes isolés meurent rapidement, parce qu'ils perdent trop vite leur Substance. Par contre, connectés par la force d'un Apôtre, des mondes peuvent se coller ensemble pour former un bloc et ralentir les apocalypses. Le conglomérat le plus vaste est celui de W, ou le Lion, le plus puissant des Apôtres. Il déteste Androgyne-Roi, mais ses mondes mourraient sans sa Remontée artificielle, donc il laisse faire. W déteste aussi les autres Apôtres, et veut régner en seul maître.

+ Un petit conglomérat d'Apôtre dissidents s'est formé. Leurs quelques mondes sont stabilisés, mais ils ont sacrifié énormément de leur identité pour y parvenir. Ces Apôtres s'appellent les Voiles Agonisants, et leur multivers, l'Arche abstraite. Mais ils ne détiennent qu'une faible fraction de la conscience de l'Hommonde, et ne se souviennent pas de ce qu'était le Monde autrefois.

+ Androgyne-Roi est assisté par trois Apôtres qui l'ont rejoint : Chevalier, l'éléphant en armure (cherchez des illustrations des « Primal Knights » de Dark Souls 2) ; le Rat, mécanicien qui répare constamment la Machine ; Berserk, un exécutant idiot et complètement fou. A part ces trois-là, il est complètement seul dans le Sous-Monde. En bas, les pouvoirs ne marchent pas et personne n'a plus de puissance ou de force que ce que son corps lui prodigue : tuer Androgyne-Roi n'est pas très difficile. Mais il ne laisse pas n'importe qui atteindre le Sous-Monde. Sa Machine utilise plusieurs Apôtres prisonniers : en passant à travers eux, le pétrole retrouve un peu de vie. Pour ces Apôtres prisonniers, la vie est une longue suite de souffrances. Parfois, ils arrivent à faire passer des réminiscence dans la Substance purifiée qu'ils émettent.

+ Il reste des mondes complètement isolés de tout et non découvert. Le plus important d'entre eux, c'est Millevaux. C'est là que se cache le Serpent, gravement blessé après le meurtre de l'Hommonde. Il est piégé et ne peut pas sortir, mais il connaît le secret du Cycle et peut recycler la Substance sans passer par le Sous-Monde. Dans Millevaux, la Substance ne passe jamais par la forme de pétrole, et reste toujours aérienne : on l'appelle égrégore.

+ Il reste aussi des perles de conscience piégées dans le pétrole mystique du Sous-Monde. Androgyne-Roi essaye de les récupérer pour son compte et pour améliorer sa Machine, mais il est débordé et n'y parvient pas toujours. Un jour, une perle puissance est passée à travers la Machine et a été éjectée dans les mondes. Elle a créé un monde au même instant où elle s'est fractionnée en quatre, créant une anomalie unique : quatre êtres profondément reliés entre eux, attachés à un monde unique et peu cohérent. Il s'agit des personnages. Leur monde est très instable.

+ Percevant ceci, Androgyne-Roi a envoyé Berserk récupérer les personnages et les lui amener. C'est un serviteur stupide, mais il est fort, et c'est ce qui compte : Berserk n'a qu'à les tuer pour les faire tomber dans le Sous-Monde. De toute façon, il ne peut pas se séparer du Rat, indispensable au bon fonctionnement de la Machine, ni de Chevalier, qui garantit sa sécurité personnelle.

+ L'histoire commence donc par la naissance des personnages, rattrapés par Berserk. Au début, je n'ai rien expliqué, donc ce qui suit est assez mindfuck pour les joueurs.



Personnages

Les feuilles de perso sont légèrement différentes de celles du ldb, je t'en joint une en pdf. Chaque personnage est défini par :
+ Un idéal
+ Des noms, au moins un au début mais sans doute plusieurs plus tard
+ Un qualificatif en Physique, un en Mental, un en Social. Il doit y avoir un point fort, un point faible et un métier ou une occupation (qui est une sorte de point fort aussi).
+ Un score de réminiscence, qui commence à 3 et est le nombre max de Réminiscence. On commence la partie avant que les joueurs aient tout écrit, pour gagner du temps.
+ Un atout à choisir parmi : un objet, un totem (=  un animal symbolique) ou un pouvoir.

Et donc, les joueurs créent :

Anna
Idéal : récupérer les livres en retard
Physique : gamine, Social : trop mignonne, Mental : apprentie bibliothécaire
Atout : souris verte (totem)

Giuseppe
Idéal : comprendre les arbres
Physique : épileptique, Social : artiste, Mental : observateur
Atout : un couteau au manche orné (objet)

Elias
Idéal : amener la transcendance de l'humanité
Physique : vieux, Social : ermite, Mental : plein de sagesse
Atout : caducée (objet)

Sabine
Idéal : ramener ce cylindre où je l'ai pris
Physique : borgne, Social : guide, Mental : retorse
Atout : un petit cylindre en plastique (objet)




Fiction

[L'orage apocalyptique]
Vision inconsciente. A un balcon, dans une ville, de nuit, on voit un ciel zébré d'éclairs. Un terrible orage torture les nuages. Les éclairs sont si nombreux que le grondement du tonnerre ne s'interrompt jamais. Soudain, un immense éclair coupe le ciel en deux, ouvrant une faille de laquelle se met à couler des flots de pétrole.

[La bibliothèque d'Anna]
Vision d'une petite lumière qui brille dans le noir, devant soi, à portée de main. Chaque personnage tend la main et tente de l'attraper. Au contact, réveil. Ils sont quatre dans une vaste pièce, et ils se reconnaissent. Bien qu'ils connaissent tout juste les noms des uns et des autres, ils se savent profondément liés télépathiquement. Ils se souviennent de leurs Réminiscence, quelques souvenirs éparses, mais rien de cohérent.

Ils sont dans une vaste pièce circulaire, en fait taillée dans le tronc d'un arbre colossal. C'est une bibliothèque, où les étagères en bois vivant font partie intégrante du sol et du reste de l'édifice. La lumière provient de fruits luminescents accrochés sur le bord des meubles. Anna reconnaît l'endroit : c'est ici qu'elle doit ramener tous les livres ! Mais tous les rayons sont vides, il n'en reste plus un seul...

Elias explore et trouve deux portes de sortie antipodales, en racines entremêlées. Décidé, il en franchit une et trouve un escalier montant et descendant. On entend des bruits de pas. Pendant ce temps, Giuseppe se familiarise avec les petites branches qui sortent des meubles – chaudes et rassurantes au toucher – et s'intéresse aux fruits luminescents : de simples abricots une fois cueillis. Sabine observe, incertaine.

Anna farfouille, à la recherche de traces de passage et de livres oubliés. Pas de passage récent (tout est poussiéreux) mais elle met la main sur neuf livres (ndm : nombre de points de karme de la table) écrits à huit mains par les personnages joueurs. Ils sont tous blancs, sauf le premier où on ne trouve que quelques phrases, décrivant l'orage et l'arbre. Alors elle amène le livre sur une table au centre de la pièce, prend une plume et commence à écrire : « Tous les livres étaient cachés des intrus par un sortilège, mais lorsqu'Anna le voulut, ils réapparurent »... D'un coup, l'air se met à crépiter, une puissante bourrasque soulève les personnages ; Anna disparaît, bientôt suivie par Giuseppe et Sabine qui se retrouvent happés dans le livre.

Accroché à la porte, Elias hésite à rester. Par télépathie, il comprend que ses compagnons sont toujours en vie. Ils semblent l'attendre et même s'ennuyer. Il décide de lâcher prise et de se laisser emporter lui aussi.

[Salle de réunion de Wald Textiles]
Les personnages sont tous en costard-cravate (même la petite Anna), attablés dans une pièce rectangulaire, grise et morne. C'est une salle de réunion. Une baie vitrée donne sur des gratte-ciels et montre que la pièce est sans doute au moins au vingtième ou trentième étage. Ils sont avec une demi-douzaine d'autres employés de l'entreprise, qui ont l'air de s'ennuyer. Anna est présente car c'est la journée où l'on amène ses enfants au boulot : c'est la fille de Sabine, et elle a un chocolat chaud posé devant elle. Tous les regards sont tournés vers Elias : debout, il préside la réunion ; il a un marqueur à la main, et il y a derrière lui un tableau blanc portatif sur lequel il vient d'écrire « Ordre du jour : ». Elias est perplexe, il est conscient qu'il vient de prononcer quelques mots pour commencer la réunion, mais il ne sait absolument pas quoi. Giuseppe feuillette les dossiers qu'il a devant lui ; il est chargé de com', et sa plaquette indique qu'ils sont employés d'une entreprise de textiles qui fabrique des caleçons et des chaussettes.

Un moment de gêne s'installe ; finalement, toujours sans un mot, Elias écrit au tableau : « Séance de team-building : voyage à la montagne ». Il s'apprête à prendre la parole quand on frappe à la porte.

La poignée s'agite un moment avant que finalement la porte ne s'ouvre. Entre un grand homme, gras et sale, portant un T-shirt d'un groupe de métal, des vêtements noirs et des bracelets à pique. Il a un sac étonnamment long dans le dos, et l'air de ne pas aller bien du tout : des égratignures au visage, le ton très pâle, des yeux cernés et injectés de sang qui balayent la salle d'un air fou.

D'un ton bourru, il demande à parler spécifiquement avec les quatre personnages de quelque chose d'important, et veut que les autres quittent la pièce. Pas décontenancé, Elias annonce que de toute façon la séance était presque finie : il soumet juste sa proposition de team-building à un vote (personne ne s'y oppose à part le désagréable DRH), puis demande aux employés ennuyés de quitter la salle.

Ils s'exécutent. Ne restent donc que les personnages et le métalleux fou ; celui-ci ferme la porte violemment, en arrache la poignée, puis se lamente : « ils nous ont enfermés ! Ils nous ont enfermés...! ».

Sur l'insistance des personnages, il explique que quelqu'un va venir les tuer tous les quatre, et que pour s'en prémunir ils doivent être préparés et entraînés. Ces quelques phrases sont déjà dures à extraire de lui : complètement à l'ouest, il ne semble pas comprendre grand-chose, il est très peu cohérent et ne veut rien expliquer. Excédé de l'absence de réaction des joueurs, il se met dans un coin et déballe le contenu de son sac : un casque Bluetooth qu'il enfile, un portable qu'il tripote pour lancer un morceau de musique (volume à fond), et... une énorme épée à deux mains.

Il répète que les personnages doivent être préparés et il leur fonce dessus l'arme à la main ; il ne peut plus rien entendre, avec le casque. Il découpe Elias en deux, et on se rend compte qu'il a changé : il a une tête de cochon. Distrait par le chocolat chaud jeté par Anna et un coup d'agrafeuse de Sabine, il rate Giuseppe. Celui-ci esquive une seconde attaque en se souvenant du jour où, arbre, il a par pure force de volonté survécu à un bûcher ; la réminiscence fonctionne mais du coup, l'arme de Berserk se nimbe de flammes (c'est donc bien un bûcher qu'il vient d'éviter!). Dans le souvenir fugace de Giuseppe, on voyait des silhouettes portant des draps gris-noirs, comme des fantômes, qui avaient tenté de le brûler.

Les personnages en stress tentent de contenir l'homme-cochon et de le combattre, mais ils ne s'y connaissent pas vraiment, et leur adversaire est très fort à défaut d'être malin. Anna le distrait ; elle a une tête de souris verte, gambade de partout et est insaisissable. Sabine parvient à planter un coupe-papier dans son cou, mais il a attiré l'ire de Berserk, qui essaye de l'embrocher ; comme elle a compris que le combat est perdu, elle se place devant une fenêtre. Berserk lui transperce le cœur, mais il détruit aussi la vitre au passage : Giuseppe, par derrière, charge et essaye de les faire passer au travers, ayant bien sûr compris le plan de Sabine.

Elias se sent immergé dans un fluide noir et visqueux. Il perçoit trois lumières indistinctes devant lui ; il s'approche de l'une d'entre elles et voit une version brumeuse de la scène, à travers les yeux de souris d'Anna. Il se dit qu'il s'en sortirait mieux qu'elle pour combattre et, instinctivement, prend le contrôle : il est Anna. Elle-même voit brutalement la réalité « partir » devant elle, éjectée : elle est dans le noir, et au loin devant elle, elle distingue la pièce dans laquelle le combat a lieu, avec son corps qu'elle voit donc à la troisième personne.

Elias-dans-Anna se faufile vers Berserk. Celui-ci est entrain de tomber mais a agrippé Giuseppe au passage, et essaye de le faire choir avec lui. Estimant que la situation est perdue, Elias les pousse. Les corps de Berserk, Sabine transpercée et Giuseppe tombent tous trois et s'écrasent loin en contrebas ; la vision choquante fait sortir Elias, qui se retrouve à nouveau dans le pétrole. Anna réintègre son corps. Dehors, quelques premiers éclairs apparaissent dans le ciel.

[L'entrée du Puits des âmes]
Les trois morts sont immergés dans un pétrole noir, visqueux et inquiétant. Soudain, le fluide entre en mouvement, les personnages sont déplacés et peuvent reprendre leur souffle. Ils sont dans un vaste puits aux parois métalliques usées. Du pétrole coule avec eux, une bonne qunatité mais finalement bien peu par rapport aux dimensions immenses du puits. Le pétrole commence à prendre une forme gazeuse et violette, et dépasse les personnages, tombant plus vite qu'eux – car ils tombent, mais très lentement.

Perplexes, ils essayent d'accélérer leur chute mais rien à faire. Ils tentent de remonter, en nageant à contre-courant du pétrole qui s'écoule, mais n'arrivent pas à progresser.

[Salle de réunion de Wald Textiles]
Anna a pris quelques instants pour récupérer du choc. Elle observe le ciel ; les éclairs se multiplient. Finalement, le grand éclair dont elle avait rêvé ouvre le ciel, et des flots de pétrole se déversent dans la rue sous la fenêtre, loin en contrebas. Il ne s'accumule pas, mais tombe à travers la chaussée : il y a également une faille en bas, exactement aux dimensions de celle du haut.

Par télépathie, elle suppose que ses amis sont de l'autre côté, mais n'arrivent pas à remonter à cause du flux de pétrole. Elle veut les aider, sort de la salle (la porte s'est rouverte) et cherche un tuyau anti-incendie. Elle en trouve un rapidement, le déroule, retourne à la salle de réunion, en espérant avoir assez de longueur pour s'en servir comme d'une corde... Elle le jette à ses compagnons. La faille s'est élargie, tant au sol que dans le ciel, et s'ouvre de plus en plus.

La longueur du tuyau est suffisante, mais pour une raison étrange : après une certaine longueur de plastique, le tuyau est intégralement formé d'une sorte de tissu grisâtre et rapiécé, comme les fantômes de la réminiscence de Giuseppe. Les morts voient le tuyau dans le flot de pétrole ! Ils s'y accrochent, mais ils ont du mal à tenir contre le courant : la remontée est difficile. Au prix d'un effort surhumain (une réminiscence chacun), ils parviennent à se hisser hors de la faille et revenir dans leur monde.

[Réminiscence : Légende de perles] (tirée du livre de base, légèrement remaniée)
Les personnages sont quatre fossoyeurs. Sous un ciel courroucé et une légère pluie, ils assistent à l'enterrement d'une jeune fille : c'est Anna ! Le cercueil est encore ouvert et on voit son corps livide, les bras en croix. Elle serre dans ses bras un livre de contes absolument magnifique : somptueusement relié et illustré, il contient beaucoup d'histoires absolument uniques, qui n'ont été copiées nulle part ailleurs. C'est un véritable trésor, qu'elle chérissait sans doute plus que tout. Un chapitre parle d'une légende à propos d'une perle merveilleuse.

Un prêtre fait un sermon triste et raconte la courte vie d'Anna. Son père, bien habillé dans un style bourgeois du XIXe siècle, est là, avec une femme assez jeune qui n'est pas sa mère (il s'est remarié il y a un moment déjà). Après qu'il ait fini de parler, chaque personne présente est amenée à venir auprès du cercueil et dire quelques mots pour dire adieu à Anna, avant de jeter une poignée de terre. Pendant que les premiers le font, on entend de discrets chuchotis dans l'assistance.

Les fossoyeurs s'y intéressent et surprennent une conversation entre un élégant monsieur à la belle moustache taillée et la jeune épouse du père. Il explique combien le livre est précieux et unique, et il propose à demi-mot qu'on le récupère plutôt que de l'enterrer avec la petite fille. Les fossoyeurs s'y opposent vivement, expliquent que ce n'est pas dans les règles, et puis qu'il vaut mieux suivre les volontés de l'enfant. Une discussion se lance, les amis de la famille et la famille elle-même sont tous cupides et invoquent des arguments fallacieux pour récupérer le livre (« on ne sait même pas si elle comprenait ce qui est écrit d'ailleurs, elle ne faisait probablement que regarder les images... »). Finalement, le fossoyeur incarné par la joueuse d'Anna se fâche, les remet à leur place et leur dit qu'il faut laisser à Anna, pure et forte, l'objet qu'elle a toujours chéri le plus ; qu'eux-mêmes n'en sont de toute façon pas dignes.

La lumière disparaît soudain, comme si le jour s'était changé en nuit ; les personnes deviennent des silhouettes indistinctes dans l'ombre. Une lumière émane du livre, qui s'ouvre de lui-même au chapitre qui parle de perle : il s'en trouve une justement, éclatante, qui s'élève et flotte légèrement. Le fossoyeur s'en saisit.

[Salle de réunion de Wald Textiles]
Retour au sauvetage des personnages morts. Ils parviennent donc à se hisser hors de la faille. Dans le bureau, Anna a vu débarquer une, puis deux, puis dix silhouettes entièrement voilées, de ce même tissu grisâtre qui compose à moitié la lance incendie. A un moment, le tuyau craque, et l'un des fantômes se jette dessus, changeant son corps et habit en une section de tuyau. Anna se méfie des voilés. Ils essayent de parler en chuchotant, mais prononcent beaucoup de choses en même temps et à voix basse, de sorte qu'on ne comprend rien.

Les personnages sont finalement ramenés et réunis dans le bureau. Les voilés se mettent à parler en disant tous la même chose en même temps, et cette fois leur voix porte à peu près. Ils expliquent qu'ils ont bien fait de ne pas descendre – le Sous-Monde les attendait en bas et c'était un terrible péril – mais que la situation est urgente et que pour l'heure, il faut évacuer. Ils sortent par la seule porte de la pièce. Les personnages les suivent, mais le couloir a changé : tout, sol comme murs et plafond, est maintenant recouvert de leur tissu gris.

[Le château des Voiles Agonisants]
A la suite du couloir, les personnages se retrouvent dans la salle du trône d'un vaste château froid et ancien. Une grande partie de la pièce est recouverte de tissus, en particulier, des tableaux accrochés aux murs ne sont que des pièces de grisaille encadrés. Une centaines de ces « fantômes » sont présents et avides de discuter.

Ils répondent aux questions des personnages, dans la mesure du possible. En bas, le danger c'est Androgyne-Roi et sa tyrannie ; l'homme-cochon s'appelle Berserk et est à son service ; les mondes sont brisés, et il faut les agglomérer aux leurs pour les faire survivre ; certains êtres transcendent l'existence, ce sont les Apôtres ; les personnages, Berserk et eux-mêmes en sont. Ils sont très étonnés que les personnages soient quatre pour un seul monde, et les bombardent de questions qu'ils ne comprennent pas. Les personnages prennent conscience d'être quatre au lieu d'un, et se donnent un nom commun, Ages, formé des initiales de leurs différents noms.

Leurs hôtes, les Voiles Agonisants, leur demandent s'ils se souviennent de comment était le Monde autrefois ; les personnages ne savent pas, mais Elias assure qu'il s'en souvient. Il n'a cependant pas le temps d'en dire plus parce que la situation est urgente.

Comme les Voiles l'expliquent, leur monde est entrain de s'écrouler. Ils savent le rafistoler et le connecter aux leurs (l'Arche Abstraite), mais c'est une opération brutale et coûteuse. Les personnages disent qu'ils chercheront à faire mieux après, mais les laissent opérer pour le moment. Tandis qu'ils discutent, ils commencent à distinguer un peu mieux les Voiles : à travers le tissu, ils voient des visages pâles, masculins ou féminins, jeunes ou vieux.

Les Voiles apportent une sorte de grande structure de bois sur laquelle ils tirent une toile grise, qui devient rapidement un passage vers leur monde : on revoit à nouveau la faille entre les gratte-ciels, d'où coule le pétrole. Ils se jettent dans le monde, l'investissent, recouvrent les failles de tissu. C'est rapide et le pétrole est contenu, mais le résultat est un peu triste : collatéralement, du tissu gris est apparu un peu partout et a recouvert des fenêtres, des accès, etc. Dans le château, les personnages voient leur vision se brouiller : du tissu a commencé à se former devant leurs yeux ! Finalement, un voile se forme autour de leurs têtes et ils se retrouvent habillés comme les autres.

Le monde des personnages est sauvé, mais conformément à ce qu'avaient demandé les personnages, ce n'est que temporaire : ils vont tenter de faire mieux, maintenant qu'ils ont du temps. Ils réfléchissent à un moyen de solidifier leur monde ; Elias ressort son idée de team-building à la montagne, il pense que c'est vraiment important. Une de ses réminiscence parlait de l'ascension du mont Zion par la face nord, il propose de s'y rendre.

Sans meilleure idée et vaguement convaincus par l'enthousiasme de leur compagnon, les personnages acceptent et demandent aux Voiles de les ramener chez eux. Ils vont y aller en avion.

Ellipse.

[Le mont Zion]
Les personnages sont dans leur jet privé, aux hublots couverts de tissu. Le pilote vole aux instruments. Ils survolent le mont Zion, il est temps de sauter ! Ils préparent leurs parachutes. Personne n'est très rassuré, en particulier Anna à qui la chute fait peur. On essaye de la rassurer. Finalement, c'est le saut. Il fait un temps magnifique.

Pendant leur chute, les personnages repèrent du coin de l'oeil un aigle immense, chevauché par un homme à tête de cochon. Ils vont se faire attaquer ! Ils décident d'attendre le dernier instant pour sortir les parachutes, mais de toute façon l'aigle n'attaque pas et descend à terre. Une fois atterris, ils se débarrassent de leurs parachutes ; ils sont presque au sommet de la montagne, ils ont repéré une petite cabane en pierre tout en haut, mais devant le chemin, Berserk les attend. Il s'approche d'eux.

Méfiants, ils cogitent et essayent de trouver un plan : avec le précipice proche, vu le peu d'équilibre de Berserk, il devrait être facile de s'en débarrasser. Mais une fois face à lui, Berserk fait signe de paix et veut parler. Toujours bourru et à moitié dingue, il s'excuse pour l'autre fois, leur demande de le suivre pour aller voir Androgyne-Roi qui veut les rencontrer, et leur conseille vivement de ne parler avec les « fantômes gris ». Les personnages insistent quand même pour monter et finir leur mission sur la montagne, et ils reviendront après. Berserk les fait promettre... puis, crédule, décide de les attendre à côté des parachutes abandonnés en attendant qu'ils aient terminé.

Ils arrivent donc au sommet. La petite cabane en pierre est fermée, et la porte ne veut pas s'ouvrir. Haussant les épaules, Elias s'asseoit par terre, sort des provisions et des boissons, et propose comme prévu de faire un petit pique-nique. Les personnages prennent donc le temps d'admirer la vue, de discuter un peu, de manger ensemble. Ils réfléchissent à la porte, et pensent qu'il faut apporter une sorte de clé symbolique. Effectivement, il y a de quoi entrer un petit objet sous la poignée.

Anna suggère de rapporter la connaissance du monde, pour le revitaliser. Elias, lui, propose son caducée, symbole de guérison. Il tente le coup... et ça marche ! Quand il essaye de mettre le caducée dans l'orifice sous la poignée, les serpents s'animent et entrent dans la cabane. Le caducée n'est plus qu'un simple bâton taillé, et n'a plus vraiment de valeur, mais la porte est ouverte.

A l'intérieur, une petite table en pierre, quatre tableaux recouverts de toile grise, et une sorte de grosse toupie posée sur la table. La toupie ressemble à un globe terrestre emprisonné par des serpents sculptés. Anna relance la toupie, qui se met à tourner de plus en plus vite sur la table ; elle brille, irradie même. Sa lumière aveuglante brûle le tissu sur les tableaux, et révèle les quatre portraits des personnages, dans des situations avantageuses : Giuseppe heureux assis sur une branche d'arbre, Anna devant sa bibliothèque tenant le livre de contes légendaire, Sabine en position du penseur sur une sorte de cylindre de marbre, Elias entrain d'escalader la montagne suivi par un groupe admiratif.

En ressortant, ils voient une puissante colonne de lumière qui monte au-dessus de la cabane, puis un pont se forme à travers le ciel, au-delà du sommet de la montagne, vers une ouverture dorée en plein air. Moyennement tentés par la descente, ils remettent leur promesse envers Berserk à plus tard et empruntent le passage doré.

[Le château des Voiles Agonisants]
Il se retrouvent dans le château des Voiles, maintenant solidement raccordés à leur monde. Ils sont dans une aile qu'ils ne connaissent pas, dans un couloir avec quatre portes latérales – des appartements pour eux quatre. Anna ouvre sa porte, elle trouve derrière sa bibliothèque vide et oubliée ; en entrant, elle réalise qu'elle tient à la main le livre de contes de sa réminiscence. Satisfaite, elle va le ranger à sa place et écrit dans le registre que le livre est revenu. D'ailleurs, elle feuillette le registre : tous les livres ont été empruntés il y a longtemps, par Androgyne-Roi ! Il a noté sur plusieurs centaines de pages chaque livre qu'il a récupéré, à la main. Au moins, il a été consciencieux.

Anna ressort. Les Voiles sont venus accueillir les personnages, ils sont curieux de ce qu'ils ont bien pu faire. La situation n'étant plus si urgente, ils leur proposent de se détendre un peu, ils répondent à un peu plus de questions et les félicitent pour leur réussite. Il va falloir monter des plans pour le futur, mais ce sera pour une prochaine fois.
Personnages updatés

+ Réminiscences utilisées :
J'ai survécu au bûcher (Giuseppe)
J'ai escaladé la montagne Zion par la face nord (Elias)
Je me suis échappé des ruines enfouies du temple Cypal (Sabine)
Je suis revenu de la faille des Mille Soupirs (Giuseppe)

+ Réminiscences en fin de séance (j'ai demandé aux joueurs de remonter à 3 réminiscences et de toutes les écrire maintenant, soit en inventant, soit en écrivant ce qui s'est passé dans la séance) :
(Anna) J'ai dirigé un pays pendant trois jours
(Anna) J'ai été en possession du sceptre de Clow
(Anna) J'ai relancé la machinerie du monde (ndm : une réminiscence qui devrait être précieuse face à Androgyne-Roi!)

(Giuseppe) J'ai été le meilleur forgeron du monde
(Giuseppe) J'ai visité un royaume disparu
(Giuseppe) Les Voiles Agonisants nous ont sortis du gouffre vers le Sous-Monde

(Elias) Cesare Borgia a dîné à ma table
(Elias) J'ai roué un devin de coups de bâton
(Elias) J'ai enterré un saltimbanque

(Sabine) Je sais m'y prendre avec les enfants en public
(Sabine) J'ai planté un coupe-papier dans la nuque d'un homme-cochon
(Sabine) J'ai substitué la statuette en or sans activer le piège

+ Pendant la séance, Elias a perdu son atout (le caducée). Il en recevra un autre à un moment ou un autre au cours de la prochaine séance.
+ Tous les joueurs ont gagné un Atout : Voile Agonisant (pouvoir), quand le voile a commencé à leur recouvrir le corps. On ne sait pas trop à quoi il sert. Son utilisation sera probablement limitée à l'Arche Abstraite.
Commentaires / remarques

+ Sur mon script, Berserk devait tuer tous les joueurs et précipiter une rencontre avec Androgyne-Roi. Mais comme les joueurs s'en sont bien sortis face à lui, et que je ne voulais pas paraître trop arbitraire, j'ai laissé faire. J'avais envisagé de faire exploser Berserk avec une bombe plantée dans son torse (en gros l'enjeu de la scène n'aurait pas été de survivre, mais juste de forcer Berserk à mourir avec eux) mais j'ai laissé tomber. Les Voiles sont une faction que j'avais envie d'utiliser de toute façon, parce qu'ils font un bon point de départ : ils ne connaissent pas énormément de choses et ils sont faibles, ça m'évite de faire un gros infodump et ça laisse pas mal de richesse tactique pour la suite.

+ La bibliothèque au début sort de l'impro, j'ai brodé à partir du personnage d'Anna. La vision d'orage et la salle de réunion étaient préparées, le reste non.

+ Je n'ai pas chronométré la réminiscence, je n'aime pas trop cette contrainte. J'ai pas mal hésité sur la façon d'utiliser les réminiscences : j'ai peur que ce soit trop abstrait de base, comme ça montre des choses qui a priori n'ont rien à voir avec l'action en cours. Au début, je m'étais dit que je remplacerai systématiquement les réminiscences par des visions issues de mondes internes aux différents Anciens (note : les détruire permet de les tuer pour de bon), du coup par exemple une réminiscence permet de mieux comprendre un futur adversaire, typiquement Berserk, ou d'anticiper une rencontre avec un autre. Finalement, quand une réminiscence est arrivée, je n'avais pas développé de bonne idée en rapport avec Berserk, du coup j'ai pris une des réminiscences du livre qui me plaisait bien, parce qu'elle fait intervenir les personnages de façon personnelle.

+ Visiblement les joueurs étaient bien paumés au début, et c'était frustrant à jouer pour eux. Ca s'est amélioré en cours de séance, et maintenant qu'ils ont un bout d'idée de ce à quoi ressemble le monde, ça ira mieux. Ils n'en connaissent qu'un petit bout (l'Arche Abstraite) et ont beaucoup à découvrir mais ça fait déjà une bonne base pour réfléchir. Au bout d'un moment, les joueurs ont commencé à élaborer des théories pour essayer de comprendre ce qui se passait, c'était l'objectif souhaité.

+ Je voulais une ambiance mindfuck qui oscille entre des trucs glauques et du pulp aventureux. Certaines situations étaient décalées et rigolottes (la fameuse séance de team-building à la montagne) et je pense continuer à provoquer ce genre de choses, ça donne du piment à la partie et c'est sympa. Mon principal objectif de ce point de vue là sera de ne pas laisser une part de comique prendre trop de place. Le Sous-Monde en particulier devra rester inquiétant et désagréable ; en bas, on se sent nu et seul dans les ténèbres.

+ La suite dans une semaine environ je pense !

De Pierre & De Glace disponible pour le Royaume des Légendes !


De Pierre & De Glace, le supplément sur les contrées nordiques du Royaume des Légendes est disponible en PDF et bientôt en papier !

+ Un focus sur les Nains et leur lutte contre les Géants
+ De nombreuses idées de scénarios
+ Des informations sur les royaumes du Nord

COMPATIBLE AVEC LA CINQUIEME EDITION DU JEU DE ROLE LE PLUS CELEBRE DU MONDE






Millevaux Mantra, parution papier et liens


La version papier du crossover Millevaux / Mantra est disponible ici !

Thomas Munier en parle ici, sur son blog, en expliquant ses motivations et l'objectif de ce projet original.

Enfin voici une série de compte-rendus de parties par un meneur de jeu, sur le forum de Terres Etranges !


samedi 18 juin 2016

Millevaux / Mantra dispo !


Le supplément crossover Millevaux / Mantra est disponible ! C'est gratuit et même dans le domaine public. Mieux encore, c'est aussi un mini jeu de rôle indépendant.

Pour info, MILLEVAUX est un monde post-apocalyptique où une forêt étrange a recouvert l'Europe. Son auteur, Thomas Munier, a publié plusieurs jeux de rôle dans cet univers. En voici donc un nouveau !

Voici quelques retours de tests sur le forum de Millevaux.



mercredi 1 juin 2016

Paru : Rêves & Cauchemars pour MANTRA !


Rêves & Cauchemars est un supplément d'options avancées pour Mantra. - Un mode de jeu alternatif, centré sur les parties courtes et les visions vertigineuses - Jouez des cascades de Réminiscences ! - Des méthodes de mise en scène originales et concrètes - Des aides de jeu à imprimer et découper Nécessite la possession du livre de base de Mantra ou de Mantra Zero.

À lire sur le Grog : fiche Rêves & Cauchemars

dimanche 29 mai 2016

Vêtue de Flammes, Vol 3


Le troisième épisode de la grande campagne pour le Royaume des Légendes vient de paraître, et c'est cadeau comme d'habitude ! 




News

Alors que les conventions s'enchaînent, voici des news des projets en cours

+ Un podcast parle de la suite indirecte de Planète, qui était en playtest à Grenoble, autour des 7 minutes : BRANLE TON SPOCK #8 – 26 MAI

+ Deux critiques élogieuses pour Mantra ont été postées récemment sur le GROG.

+ Deux suppléments pour MANTRA sont en préparation : Rêves & Cauchemars (plein de variantes de règles et de modes de jeux) ainsi que MILLEVAUX MANTRA, un crossover avec l'univers post-apo horrifique de Thomas Munier !

+ Deux nouveaux scénarios pour Mantra devraient aussi paraître bientôt.

+ Le troisième volume de la campagne du Royaume des Légendes écrite par Nicolas Dessaux va paraître très vite.

+ Après Grenoble et Cahors, nous serons à Montpellier pour la Nuit du Jeu samedi prochain, puis Roll & Troll en juillet.

lundi 9 mai 2016

Grog d'Or 2016 : SOMBRE


Sombre a été élu Jeu de l'Année 2016 par le GROG ! Bravo à Johan Scipion, c'est mérité ! 

  

Chez Batro Games il y a Vertical, un supplément cyberpunk horrifique pour Sombre ! Collection les jeux de la Batro Cave ;)




Quelques autres retours sur Vertical, soit très bons, soit désorientés par les tables, m'incitent à préciser certaines choses. L'introduction de l'ouvrage produit pourtant une note d'intention, mais peut être qu'elle n'est pas claire. Je pense que beaucoup de MJs ne sont pas assez habitués à improviser. Improviser, mais pas tout nu : avec un bouquin qui vous donnera des centaines et des centaines d'idées que vous n'auriez pas forcément eues, et mieux encore : qui dessinent de manière sous-jacente un contexte cohérent, le Darkworld comme on dit ici.

+ Je propose quelque chose de très différent de ce qui est produit actuellement pour Sombre. En fait, si le début de la gamme Sombre était orientée scénarios au poil, le numéro 5 notamment et de nombreux compte-rendus dévoilent une autre manière, plus flexible de voir le jeu, basée sur l'improvisation. Au départ, je m'inspire du mouvement old-school. Puis j'extrapole ces méthodes et ces outils aléatoires vers quelque chose d'actuel.

+ Je propose un générateur de chaos, et un outil d'improvisation à thème. Un thème mélangeant futur et étrangetés, voire surnaturel. A mon sens le système est important, et n'est pas différent du contexte. Je propose une ville qui part en couilles, une ville horrible et où tout peut arriver. Impossible pour moi de sortir un tel supplément pour un système générique. J'ai écris Vertical avec Sombre dans la tête. Pourquoi ? Parce que c'est un ensemble de règles fait pour des personnages victimes, pour des films d'horreur, pour des rencontres terribles dans un contexte instable. Les règles de Cyberpunk, de Shadowrun, de Cthulhu ? A mon avis peu adapées à leur monde. Sombre, j'ai une assez grande expérience de ce jeu, je l'ai beaucoup masteurisé, et les règles collent au genre ; j'ai aussi expérimenté des choses à 8 joueurs ou plus, sur des formats courts. Vertical est né de plein de réflexions et d'envies différentes. De réactions, aussi, par rapport à des jeux existants. Avoir l'article sur les Quickshots et le futur numéro 6 sur une révision de Sombre Zero me fait dire que le moment est venu de publier Vertical.

+ Sombre 5 propose un article sur les Quickshots. Il FAUT jouer au format Quickshots, ou en tout cas avec les conseils présentés pour Vertical. Le supplément est là pour vous fournir des idées à la volée, pour accélérer et guider votre imagination lorsque vous faites un brainstorming collectif. Ou un brainstorming tout seul, comme un grand, vous le MJ. Une méthode simple : suivez les indications du livre pour obtenir une série d'idées et de concepts très différents. Puis demandez à chaque joueur de proposer une idée qui viennent compléter ce que le livre a produit. Vous, MJ, mettez en cohérence tout cela, fixez des limites puis vous avez votre intrigue. Souvenez-vous, votre intrigue est toujours basée sur le concept de fuite. Les PJs veulent fuir la mégapole. Sur ce concept simple, vous ajoutez tous ces éléments. Puis au cours de la partie, vous relancez sur les tables (ou reprenez la même série tirée au départ), ce qui vous permettra d'ajouter à la volée des évènement supplémentaires.


+ Côté règles, je poursuis le style minimaliste de la gamme : ajouter des règles ? Pourquoi ? Il est plus intelligent de transformer les règles existantes au contexte, d'habiller différemment les Traits par exemple.

samedi 7 mai 2016

Serpent & Cristal


Héroïques continue son chemin, avec un nouveau scénario disponible dans la boutique ! Comme d'habitude, c'est gratuit, et il a été financé grâce aux souscripteurs du Ulule ! Merci à eux et bon jeu.

jeudi 5 mai 2016

Héroïques à Nice Fictions


Un blogueur a rencontré Trickytophe, co-auteur de Héroïques, à la convention Nice Fictions. Voici son article !

lundi 2 mai 2016

Masteuriser Mantra, part 9 : Compte-rendu d'Eurydice




Dans cette neuvième partie de cette série d'articles, voici un nouveau compte-rendu écrit par un des mes joueurs réguliers, qui a participé aux playtests. Attention, auto-dérision et résumés parfois très très brefs ! Il s'agit de l'un des scénarios du livre de base.



À LA RECHERCHE D'EURYDICE

Ecrit par Vincent.

ATTENTION : NE PAS LIRE SI VOUS JOUEZ AVEC LE LIVRE DE BASE ! CE CR REVELE PAS MAL DE CHOSES.

Notre groupe est composé de :

  • Eurypide : 26 ans, astrologue gothic vintage.
  • Gaïa : 28 ans et ½ française bridée, débridée et guérisseuse.
  • Papa Gundû : 43 ans, chamane à l'odeur bizarre qui guide les âmes vers les arrières-mondes.
  • « Bob » : 47 et ½, artiste (bon, disons musicien ou compositeur) anarchiste militant grand et osseux.

L'issue du Quiz posé par le meneur à la création des personnages nous révèle que nous aimons tous l'odeur du pétrole, et nous gagnons quelques bonus sympathiques !

CHOUETTE DES VACANCES !
Eurydice a disparu ! C'est pas de bol parce qu'elle avait plein de réponses à nos questions. Ça explique donc que tout le groupe se retrouve à bord d'un vol à destination de la Crête. Arrivés à l'aéroport, nous sommes écrasés de chaleur.

LES SDF
En post-anarchistes que nous sommes (ce que Bob constate avec ravissement), nous décidons de faire de l'auto-stop. Un joyeux couple de gays, Ancolpe et Acylte, se propose de nous emmener au palais antique de Cnossos qui se trouve à une heure de route de là. Leur voiture n'est pas bien terrible. Nous acceptons. C'est l'aventure qui commence !
En route, ils se confient à nous : rien ne va plus dans la capitale qu'ils viennent de quitter. Le minotaure, une espèce de monstre mi-homme mi-taureau sorti des légendes déforme toute la réalité. Ils sont terrorisés par la bête et fuient vers Cnossos. Ils semblent être comme nous, sensibles à la coexistence de plusieurs univers, puisqu'à leurs yeux une réalité prend le pas sur une autre.
Papa Gundû leur propose force fumigation pour les apaiser, mais peine perdue, ils restent très nerveux. Ils sont désespérés.

LES RUINES DE CNOSSOS
Comme il n'y a rien à faire dans ce coin perdu de Méditerranée, nous en profitons pour visiter les ruines de Cnossos. Les deux acolytes n'ont nulle part où aller ; ils nous accompagnent. Nous nous mêlons aux touristes qui ne nous accordent aucune attention ...et c'est tant mieux, ils sont tout aussi émerveillés que nous par les splendeurs passées de la cité minoenne.
Curieusement, thermes antiques et ruines actuelles se superposent. On ne sait plus où est la réalité et où s'arrête l'illusion. Les mosaïques sont magnifiques et ont conservé leurs couleurs d'antan.

LE SATYRE
Comme dans un rêve, les thermes prennent vie, se remplissent de baigneurs à l'heure de la détente. Parmi eux se trouve un personnage dominateur parfaitement androgyne. Sur un ton comminatoire, il propose à Bob un marché : il lui dira ce qu'il veut savoir s'il lui accorde le couple d'invertis. Un peu  comme s'ils appartenaient à Bob en propre. Point de vue d'une autre époque sans doute. Bob accepte son offre : après tout, ils trouveront les accommodements qui les arrangent. “Cela-ne-nous regarde pas.” Qu’on se dit. Nerveux jusque là, les deux énergumènes trouvent une stabilité (j'interprète, là?), se mêlent aux autres puis disparaissent. Papa Gundû de son côté a piqué une tête et a mis la main sur une statuette représentant quelque divinité de la fertilité sans tête. Il s'empresse de la réduire en morceaux.

LA VILLA
Sur les conseils du satyre, nous nous rendons dans un palais aux couleurs très vives qui semble intact. Il présente tous les traits d'une villa antique. Avant de pouvoir pénétrer dans le bâtiment, nous devons traverser un verger. Des sortes d'épées de Damoclès semblent pousser en guise de fruits. Nous sommes obligés d'emprunter un trajet à travers les arbres qui n'est pas sans rappeler un itinéraire labyrinthique (comme le cheminement des initiés aux rites pythagoriciens).
L'atrium est envahi par un fleuve noir. Il en émane l'impression qu'il charrie autant des souvenirs que des cadavres. La rivière tombe dans un puits de métal gigantesque et interdit tout accès à l'étage. Est-ce le Styx ou le Lété ?
Gaïa prélève un tube à essai de liquide noir en prenant bien soin de ne pas le toucher. Elle résoud aussi au passage une Réminiscence en découvrant la perle dans une pièce sans porte ni fenêtre. Mais le passage vers d'autres dimensions a entraîné chez moi la perte des détails de cette histoire...

OÙ IL EST QUESTION D'HADÈS
Papa se sert de son bâton pour communiquer avec les flots noirs. Il prend alors conscience que ce fleuve est un amas de cadavres avalés et régurgités en un cycle sans fin ! Le fleuve vient du monde des morts, le Sous-monde, gouverné par un dieu androgyne dont l'aura est incommensurablement plus puissante que celle du satyre présent aux thermes. Nous comprenons que nous faisons partie de cette dimension inconnue est glauque, que nos natures profondes ne sont pas vraiment humaines.

Les joueurs ont demandé s’ils pouvaient communiquer avec le passé, grâce à leurs Réminiscences. Le Maître de Jeu, dans sa grande sagesse, a répondu par non, arguant qu'on ne peut contrôler les Réminiscences.

Aprés reflexion, le meneur effectue un ajustement sur la cadence des Réminiscences et ne nous accorde plus que la moitié des perles initiales. Chaque fois que nous voulons introduire un nouvel élément à l'histoire ou  "forcer " un résultat sujet à discussion (il n'y a pas de jet de dés dans ce jeu résolus de manière aléatoire), on peut cependant dépenser une perle.

Une fois parvenus à l'étage, nous découvrons une esclave qui se lamente, enchaînée par le cou à un pilier sculpté. Ce pilier (symbole ityphallique ?) semble animé et se frotte à la tête de la jeune femme. A côté d'elle gisent une personne âgée et une fillette aux veines ouvertes. L’esclave nous explique que...
« Mes maîtres sont morts... à cause d'Eurydice... Elle n'est plus là... Elle est avec Thoth-Hermès, Il est avec le Minotaure. Il a un bec d’ibis, il absorbe du pétrole mystique. Là bas, au large...»

Soudain le Minotaure défonce un mur et surgit dans la pièce. Les débris volent et s’écrasent sur nous. Nous perdons une perle sous le choc. Justement, nous n’avons plus. Nous plongeons immédiatement dans une Réminiscence !

Le meneur déclenche le chronomètre en temps réel de 6 minutes. La réminiscence nous propulse dans ce qui nous apparaît comme une salle d'opération. Nous savons que nous devons trouver une chose minuscule : une perle. Atmosphère iréelle du rêve : des personnages se penchent sur une femme qui semble souffrir des âffres de l'accouchement. Le travail est de parturition est entamé et particulier. Elle gémit mais nous découvrons qu'un alien habite ses entrailles. Gaïa prend l'initiative de perforer la victime et s'empare d'une perle. À cette découverte, nous revenons à la réalité et au Minotaure. On remet les perles sur la table, plus une car nous avons réussi cette Réminiscence.

LE MINOTAURE
Après une lutte acharnée, nous remportons le combat mais Papa Gundû est sérieusement blessé. Enfin... le monstre n’est qu’étourdit. Il semble indestructible. Nous fuyons avant qu'il ne se ressaisisse. Nous perdons également de nombreuses perles. Au moment de redescendre vers le premier niveau des ruines, les qualités d'acrobate de Papa Gundû sont tellement catastrophiques que nous voilà à nouveau catapulté vers une nouvelle Réminiscence !

LE TRAIN
Cette fois-ci nous sommes dans un train. Le paysage défile par la fenêtre. Atmosphère onirique oblige : la voiture est envahie par des grenouilles ou des crapauds qui semblent se multiplier comme dans un cauchemar ! Nous savons que nous devons trouver une perle et c'est finalement Gaïa encore une fois qui sauve la situation en croquant frénétiquement (qu'est-ce qu'il faut pas faire !) les amphibiens un par un. (C'est tout ce que ma santé mentale me permet de me rappeler.) Une fois la perle trouvée, nous voilà happé vers la côte méditerranéenne par le truchement d'une ellipse dont notre bon meneur a le secret...



LA PLATE-FORME FANTÔME
Il y a bien en Crête, non loin de La Canée, une plate-forme pétrolière, là où nous a indiqué l’esclave délirante. En passant par la côte, nous louons les services d'un pêcheur pour nous y emmener. Nous attendons que la nuit tombe, réalisant, trop tard que le bruit du ressac sur les piliers ne couvre peut-être pas notre moteur, rendant inutile nos efforts pour être discrets. Le débarquement fut ardu. Une fois la moitié d'entre nous trempés et glacés, notre guide nous abandonne. Nous voilà seuls, de nuit, sur une construction métallique gigantesque chichement éclairée çà et là. Sur un hélico abandonné, une substance noire s'anime... Nous l'évitons soigneusement. S'ensuivent plusieurs péripéties : nous trouvons les Chroniques d'Eurydice éparpillées, un récit cryptique écrit par Thot-Hermès, puis Gaïa subit une attaque de Thot, une sorte de tueur en série doté d'un nez de pompe à essence fusionné avec le visage, un demi-dieu sans pitié. Après un combat acharné où nous sommes tous blessés ou délirants, nous nous débarrassons de cette horreur puis nous montons vers les hauteurs de la station. 

Nous y découvrons une salle circulaire. Une machine vivante, alimentée par des câbles et des tubes pleins de liquide noir mystique (bref, plein d'âmes recyclées), palpite au milieu de la pièce. Bob se retrouve hâpé par les tuyaux qui agissent tels des tentacules. Une incantation de Papa Gundû retentit et tout le groupe s'en sort vivant. Je résume, je résume. Nous découvrons que la plate-forme pompe directement le Sous-monde plutôt qu'une nappe de "vrai" pétrole.

THIS IS MALTA
L'enquête se poursuit à Malte, connue pour ses mégalithes très anciens. C'est au bord d'une plage que nous surprenons une cérémonie rituelle. Plusieurs individus en robe entonnent des chants destinés à invoquer une divinité. La langue de ces chants nous est totalement inconnue. Nous reconnaissons Euridyce au milieu des prêtres ! Elle est en train d'accoucher tandis qu’une divinité monstrueuse émerge de  l'eau : la chose-machine trouvée dans la plate-forme pétrolière. Une sorte de tête-bouche-vagin faite de pétrole mystique. Nous faisons capoter le rituel et nous avons le temps d'entrevoir Euridyce qui met au monde son double et y laisse la vie... Tout ce petit monde parvient à s'échapper. Nous parvenons ensuite à découvrir la villa où ils ont trouvé refuge.

NOIRS DESSEINS :
C'est une villa luxueuse sous haute surveillance. Notre tentative d'intrusion se solde par un échec et nous sommes lamentablement jetés dans les sous-sols de la villa. Il s'agit d'un réseau de grottes s occupé par le même puits métallique que celui des ruines de Cnossos. En guise de garde chiourme : un géant fait d’argile. Il maugrée contre celui qu'il appelle son “maître”. Nous ne tardons pas à savoir que cette créature prisonnière se nomme Emet et qu'il est le serviteur et la créature du Lion, le père d’Eurydice. Emet nous apprend pas mal de choses. Le Lion, un puissant sorcier du Sous-monde, allié du Minotaure et de Thot-Hermès, engrosse sa propre fille dans le but d'établir un passage vers d’autres Terres alternatives où ses doubles règnent sans partage, l’Empire du Lion.

Emet nous apprend aussi que son maître a autrefois trahi les siens, des gens comme nous, avant de trouver refuge sur Terre suite à une alliance contre nature. Papa Gundû, dans un éclair d'illumination, s'adresse à la porte, faite de liquide noir pensant, qui nous livre le passage et la liberté ! Nous pouvons enfin libérer la désormais toute jeune Eurydice et fuir cette maison de folie...

jeudi 28 avril 2016

Masteuriser Mantra, part 7 : prologue d'Eurydice



L'un de vous, Tang, m'a envoyé un excellent compte-rendu pour Mantra. Il a fait jouer un prologue au scénario des Chroniques d'Eurydice, et il a débuté sans fiche de personnages. Voilà une démarche intéressante ! Voici son récit ; notez que cela peut vous donner une bonne trame pour écrire votre propre scénario pour étoffer ceux du livre de base.





"J’ai commencé la partie directement par une réminiscence, sans faire de personnages : les personnages-joueurs nagent dans un océan noir en pleine nuit. Soudain, une baleine surgit du fond des flots et les bouffe. Ils sont dans le ventre de la baleine et doivent en sortir. Ils font un feu et finisse par voir une perle briller au fond du ventre de cette dernière. La perle fusionne avec la baleine et semble lui faire mal. Ils récupèrent la perle, première perle de conscience, et la baleine chante de joie. Soudain tout tremble : la baleine est harponné et des baleiniers la sortent de l’eau et l’éventrent ! Les héros ont récupéré une perle mais la baleine est morte...



Fin de la réminiscence, réveil dans le bureau d’Eurydice.


Là, l’oniromancienne leur apprend qu’ils sont tous oniromanciens, que ce n’est pas leur première séance avec elle et qu’ils savent, qu’ils sentent que quelque chose est étrange avec leur monde actuel.


J'anime la création des personnages sous forme de questions posées par Eurydice.
Puis la mystique leur apprend qu’elle n’est pas dans la même réalité qu’eux, mais qu’elle est ailleurs, sur Terre. Elle leur apprend qu’ils sont des Anciens, des oniromanciens puissants capables de voyager entre les réalités et d’en ramener des perles de puissances, comme cette dernière. Elle leur apprend qu’ils ont été capturés et offerts à un puissant sorcier sur un autre monde : ils sont maintenant enfermés dans son sceptre et doivent s’en échapper sous peine de se retrouver complètement vidés de leur pouvoir !


Pour cela ils doivent trouver un moyen de quitter la ville factice où ils se trouvent. Eurydice ignore comment…


La mystique disparaît, son bureau également et les personnages-joueurs se retrouvent dans un parking souterrain. Ils sont livrés à eux-mêmes dans une ville factice où chaque jour est le même.
Rapidement une des joueurs fait une projection astrale en entrant en méditation. Elle voit alors la gemme du mage dans laquelle ils sont enfermés et le palais et le monde alien sur lequel il règne, ainsi qu’un bâtiment d’où émane une puissance incroyable, gardé par deux sphinx : la mairie. 


Ce bâtiment est un temple grec qui vole au-dessus de la ville. Il émane la puissance qui maintient la cohérence de la gemme, et donc leur prison.
Les personnages-joueurs se rendent donc là-bas, mais les sphinx les empêchent de passer : pour que les gardiens déploient leurs ailes et les emmènent à la mairie, ils doivent enchâsser dans leur orbites vides des perles de puissances, comme celles de leurs Réminiscences !


La suite du scénario a donc été un enchaînement de Réminiscences déclenchées par les joueurs, pour approfondir les personnages de chacun. Eurydice interviendra (de plus en plus blessée et le visage tuméfié) pour aiguiller les joueurs et appuyer les éléments de la suite de la campagne (le multivers du Mantra, le Lion, l’Hommonde etc…)


Voici les Réminiscences utilisées :


  • Petit monde (excellente !)
  • Celle des nains et de Blanche-neige toxico-précieuse (merci Rammstein ;)
  • Une de ‘ma création’ : faire fermer les yeux aux joueurs. Circuler entre eux, puis leur faire rouvrir les yeux. Leur exposer l'intrigue : les joueurs sont enfermés dans une base arctique, un alien polymorphe est parmi eux et à tué tous leurs camarades ! Ils sont les derniers survivants. Au centre de la table : un pistolet, avec une seule balle. La nuit tombe dans 5 minutes chrono et le polymorphe se transformera alors, les bouffant tous sous sa vraie forme. Lorsqu’ils avaient les yeux fermés, j'ai touché le crâne de l'un d'entre eux. Il était le polymorphe (c’est bien sûr faux : le MJ ne doit toucher personne, mais les joueurs l’ignorent !). Ils ont cinq minutes pour agir. Le seul moyen d’avoir la perle était de ne tuer personne. Les joueurs ce soir-là ont réussi et m’ont insultés : mission accomplie ! ;)



Voici le résumé de la première, excellente, partie de Mantra.
Merci à tous pour ce super JDR et putain, comme c’est bon de jouer sans dés !"

Millevaux - Mantra



Le crossover Millevaux / Mantra arrive, voici un premier test, et c'est sur le forum de Terres Etranges.