jeudi 28 avril 2016

Masteuriser Mantra, part 7 : prologue d'Eurydice



L'un de vous, Tang, m'a envoyé un excellent compte-rendu pour Mantra. Il a fait jouer un prologue au scénario des Chroniques d'Eurydice, et il a débuté sans fiche de personnages. Voilà une démarche intéressante ! Voici son récit ; notez que cela peut vous donner une bonne trame pour écrire votre propre scénario pour étoffer ceux du livre de base.





"J’ai commencé la partie directement par une réminiscence, sans faire de personnages : les personnages-joueurs nagent dans un océan noir en pleine nuit. Soudain, une baleine surgit du fond des flots et les bouffe. Ils sont dans le ventre de la baleine et doivent en sortir. Ils font un feu et finisse par voir une perle briller au fond du ventre de cette dernière. La perle fusionne avec la baleine et semble lui faire mal. Ils récupèrent la perle, première perle de conscience, et la baleine chante de joie. Soudain tout tremble : la baleine est harponné et des baleiniers la sortent de l’eau et l’éventrent ! Les héros ont récupéré une perle mais la baleine est morte...



Fin de la réminiscence, réveil dans le bureau d’Eurydice.


Là, l’oniromancienne leur apprend qu’ils sont tous oniromanciens, que ce n’est pas leur première séance avec elle et qu’ils savent, qu’ils sentent que quelque chose est étrange avec leur monde actuel.


J'anime la création des personnages sous forme de questions posées par Eurydice.
Puis la mystique leur apprend qu’elle n’est pas dans la même réalité qu’eux, mais qu’elle est ailleurs, sur Terre. Elle leur apprend qu’ils sont des Anciens, des oniromanciens puissants capables de voyager entre les réalités et d’en ramener des perles de puissances, comme cette dernière. Elle leur apprend qu’ils ont été capturés et offerts à un puissant sorcier sur un autre monde : ils sont maintenant enfermés dans son sceptre et doivent s’en échapper sous peine de se retrouver complètement vidés de leur pouvoir !


Pour cela ils doivent trouver un moyen de quitter la ville factice où ils se trouvent. Eurydice ignore comment…


La mystique disparaît, son bureau également et les personnages-joueurs se retrouvent dans un parking souterrain. Ils sont livrés à eux-mêmes dans une ville factice où chaque jour est le même.
Rapidement une des joueurs fait une projection astrale en entrant en méditation. Elle voit alors la gemme du mage dans laquelle ils sont enfermés et le palais et le monde alien sur lequel il règne, ainsi qu’un bâtiment d’où émane une puissance incroyable, gardé par deux sphinx : la mairie. 


Ce bâtiment est un temple grec qui vole au-dessus de la ville. Il émane la puissance qui maintient la cohérence de la gemme, et donc leur prison.
Les personnages-joueurs se rendent donc là-bas, mais les sphinx les empêchent de passer : pour que les gardiens déploient leurs ailes et les emmènent à la mairie, ils doivent enchâsser dans leur orbites vides des perles de puissances, comme celles de leurs Réminiscences !


La suite du scénario a donc été un enchaînement de Réminiscences déclenchées par les joueurs, pour approfondir les personnages de chacun. Eurydice interviendra (de plus en plus blessée et le visage tuméfié) pour aiguiller les joueurs et appuyer les éléments de la suite de la campagne (le multivers du Mantra, le Lion, l’Hommonde etc…)


Voici les Réminiscences utilisées :


  • Petit monde (excellente !)
  • Celle des nains et de Blanche-neige toxico-précieuse (merci Rammstein ;)
  • Une de ‘ma création’ : faire fermer les yeux aux joueurs. Circuler entre eux, puis leur faire rouvrir les yeux. Leur exposer l'intrigue : les joueurs sont enfermés dans une base arctique, un alien polymorphe est parmi eux et à tué tous leurs camarades ! Ils sont les derniers survivants. Au centre de la table : un pistolet, avec une seule balle. La nuit tombe dans 5 minutes chrono et le polymorphe se transformera alors, les bouffant tous sous sa vraie forme. Lorsqu’ils avaient les yeux fermés, j'ai touché le crâne de l'un d'entre eux. Il était le polymorphe (c’est bien sûr faux : le MJ ne doit toucher personne, mais les joueurs l’ignorent !). Ils ont cinq minutes pour agir. Le seul moyen d’avoir la perle était de ne tuer personne. Les joueurs ce soir-là ont réussi et m’ont insultés : mission accomplie ! ;)



Voici le résumé de la première, excellente, partie de Mantra.
Merci à tous pour ce super JDR et putain, comme c’est bon de jouer sans dés !"

Millevaux - Mantra



Le crossover Millevaux / Mantra arrive, voici un premier test, et c'est sur le forum de Terres Etranges.


mercredi 27 avril 2016

Errata pour Mantra !


Deux erreurs de règles se sont glissées dans le livre :

Expérience : le nombre de mot-clés que l'on peut ajouter aux caractéristiques avec l'expérience est limité à 3 par caractéristique. Cependant, au cours de l'aventure, un joueur peut décider d'en changer autant qu'il veut, si cela cadre avec les évènements qu'il traverse et avec l'accord du meneur de jeu.

Niveau permanent de perles : Le nombre de perles permanentes ne peut dépasser le total de départ du groupe ; ce qui inclut le résultat du quizz.





lundi 25 avril 2016

Masteuriser MANTRA 2 Compte-rendu de partie solo


Masteuriser Mantra , part 2

Partie solo, mode court, mars 2016

Compte-rendu rédigé par Wush

Mantra vous transporte dans un univers aux possibilités infinies. Il existe autant de mondes que notre imagination peut en concevoir. A la fois onirique et psychédélique, comme un voyage sous acide. La partie passe par un dialogue ludique, avec des règles minimalistes, sans dés, sans hasard.

Le meneur reste le metteur en scène et réalisateur de l’histoire (ce n’est donc pas un jeu “narrativiste”, comme on dit) mais il concède une partie de son contrôle narratif aux joueurs. On retrouve cette idée dans l’univers du jeu, qui décrit le mythe de l’Hommonde, un dieu fragmenté en milliards de perles mystiques. Le jeu décrit une dimension macabre, le Sous-Monde, qui relie tous les univers. C’est là que le dieu s’est fragmenté en perles divines et en pétrole mystique. Les personnages des joueurs sont aussi des fragments de cet Hommonde, des “perles” de sa conscience omnisciente.

Nous avons pu tester le jeu en “solo”, avec un joueur et un meneur :
-Dany Boy en qualité de joueur
-Wush en qualité de meneur

L’aventure commence par la création de personnages. On joue ensuite une série de “Réminiscences”. L’objectif du meneur est de créer un enchainement de souvenirs étranges de vies passées, et par ce biais d’approfondir le personnage. L’un des deux scénarios du livre de base que je veux faire jouer bientôt, Les Chroniques d’Eurydice, proposent 12 Réminiscences spéciales, tandis que le livre de base en propose 40 de plus, très diversifiées. Elles n’ont pas d’ordre établi. En fait, le joueur les choisi aléatoirement.

Nous n’avons pas trop le temps, ce soir. Nous choisissons de jouer au mode “court” comme le propose l’auteur. On va enchaîner une série de Réminiscences. Chacune dure 5 minutes. Avec la création de personnages la partie devrait durer une trentaine de minutes en tout. L’objectif du joueur est de trouver la “perle de l’Hommonde” qui se cache dans chaque Réminiscence. Elle peut être physique (une vraie perle) ou cela peut être une énigme, ou un évènement ou une action spécifique à faire. L’idée est que les personnages sont des fragments du dieu, et qu’ils doivent récupérer le maximum d’autres fragments pour guérir l’Hommonde...

La création de personnages demande d’écrire des mots-clés librement interprêtables qui correspondent à des avantages et des désavantages selon trois thèmes : physique, mental, social. Dany doit aussi répondre à un quizz étrange, une sorte de Test de Rorschach, mais par écrit… ce quizz offre des bonus en fonction des réponses. Je peux modifier le test, le personnaliser à plein d’autres mondes.

Enfin, et c’est le plus important, Dany doit choisir plusieurs Réminiscences de vies antérieures. Ce sont des exploits réalisés dans des existences parallèles, futures ou passées. Comme c’est la première fois qu’il joue, il les choisit librement à partir d’autres jeux de rôles, de films ou même de sa “vraie vie” ! Dans le futur, il devra les choisir à partir des Réminiscences jouées durant les parties de Mantra.

Comme c’était un test et qu’on voulait se marrer, on a créé des personnages un peu loufoques : désolé !

Personnage de Dany Boy :

Nom : Monsieur Déperle Jean-Philippe (Jean-Phil pour les intimes)
Nationalité : Canadien
Profession ou occupation : Ergothérapeute
Physique : Ingrat
Mental : Elevé
Social : Brille en société
Idéal : suite à une expérience de mort imminente, il recherche la Vérité Ultime
Citation : “J’enfile des perles comme personne !”
Réminiscences :
-J’ai défoncé un aligator à main nues
-J’ai cartographié les trous de vers de l’univers
-J’ai escaladé la Grande Muraille à mains nues




Personnage complémentaire créé par Wush, au cas où

Nom : Cliff Anger
Surnom Big Daddy
Nationalité : Américaine
Profession ou occupation : Bodybuilder
Physique : j’ai le corps d’un dieu
Mental : cacahuète
Social : affirmé
Idéal : recherche du corps parfait, et idolâtre Shawn Rey
Citation : “Cacahuète !” (ce qui signifie “va te faire mettre”) ; et “C’est aussi énorme que le biceps de Shawn”

Réminiscences :
-J’ai piloté une twingo rose technomagique
-J’ai écris “Les Misérables”
-J’ai combattu aux côtés de mes compagnons hommes-fourmis à la bataille des 5 ruches !
XXX



LA PARTIE COMMENCE !

A chaque fois que je termine ma description initiale de la scène, je démarre le compte-à-rebours de 5 minutes chrono, comme l’indiquent les règles. De plus nous n’utilisons pas la règle du cycle des perles (LA règle principale du jeu) car il s’agit d’un souvenir ; et dans ces scénettes, on joue complètement en freestyle ! Bien sûr, le livre de base offre des conseils pour cadrer la narration en absence de hasard. Mais il faut être un meneur expérimenté car cela rend la mise en scène exigeante.


Raise the dead, kill the living

Dans un futur parallèle, notre héros se retrouve brusquement dans une salle de concert underground. La pièce est bondée. Les artistes sur scènes possèdent manifestement des modifications robotiques. Le bassiste joue d’un instrument à triple guitare électro aux cordes multicolores et énergétiques. Certains portent des pointes métalliques en guise de cheveux. Dans la salle la foule scande en choeur le refrain du groupe de death métal en hurlant : “Raise the dead , kill the living”. Partout des hologrammes projettent comme des stroboscopes hypnotiques la même rengaine. Seul notre aventurier onirique semble apercevoir cet homme-rat qui hurle comme un damné à la foule : “N’oublions pas notre humanité, cette part d’amour que nous possédons tous !”

La marée humaine ne fait qu’un avec le groupe. Leurs mouvements sont un océan de courants invisibles, vibrants aux sons des instruments. Autour du cou du bassiste, le héros aperçoit une perle scintillante qui brille. Mais notre héros est pris dans les turbulences ! Subitement, une naine hideuse se jette sur l’homme-rat avec violence et le tabasse au milieu de la foule. Mais personne ne réagit ; tous hurlent leurs émotions à pleins poumons. Jouant de ses muscles, notre héro se fraye un passage vers la naine. Il y voit une opportunité. La prenant par surprise, il la soulève avec aisance grâce à son corps de dieu (ici il y a une erreur de la part du meneur, le personnage employé n’est pas le bon, mais on va dire que c’est le double… d’un double ! désolé…) Il s’agit donc du personnage de Cliff Anger. Le meneur autorise le joueur à interprêter son mot-clé “corps de dieu” ainsi pour réussir cette action folle. Il projette la naine contre le bassiste pour l’assommer. Au même moment, il hurle lui aussi “Raise the dead, kill the living” et se jette dans les bras de la foule. Porté par une multitude de bras, il commence à nager à contre-courant vers la scène. Il finit par récupérer la perle autour du cou du bassiste… in extremis ! Le compteur vient de s’arrêter.

Comment faire pour décider de la réussite ou de l’échec d’une action ? D’abord, je décide si ça passe ou ça casse d’après les mot-clés associés à son personnage et aux arguments que me sors Dany pour me convaincre que “ça ne peut que marcher…”

Ensuite je juge d’après le genre de fiction employé : si on joue dans un monde sombre et futuriste par exemple, je vais être dur à convaincre. Dany va échouer souvent et il va devoir sortir plein d’arguments étonnants pour que j’accepte une réussite. Si c’est héroïque ou juste onirique, ce sera bien plus facile. Dans Raise the dead, kill the living, ça me paraissait plutôt violent, brutal, mais il a utilisé ses mots-clés avec intelligence et surtout il a collé au genre : soulever quelqu’un dans un concert endiablé de rock, ça ne peut que marcher !

Enfin j’utilise la technique du “Oui mais”, ou “Non, mais”, et du “je rends coup pour coup avec mes antagonistes et personnages non joueurs”, bref des techniques de narration qui rendent le jeu dynamique et me permettent de rebondir très vite sur les propositions de Dany.

Dix petits hommes

Dans un autre monde au ciel monochrome, le héros se trouve dans la peau d’un des dix petits hommes d’un train. Un train à vapeur qui file à toute allure. Autour de lui, neuf autres hommes portent un bleu de travail et sont couverts de suif. Ils s'acharnent à pelleter du charbon. Les ouvriers portent tous un tatouage sur le bras, étrange, cryptique.  
Les hommes sont écrasés par leur labeur. Mais notre héros semble comme étourdit par une musique qui résonne encore dans sa tête. Il ne prend pas conscience de la nature étrange du charbon qui semble être presque organique… sans doute le pétrole mystique du Sous-Monde. Un haut fourneau projette une chaleur infernale. A chaque mouvement de pelle, la fournaise se referme. Une bouche de métal avec une langue de feu mache et avale le charbon. Notre héros est hypnotisé par son tatouage et ne voit pas la machinerie derrière la fournaise. Il cherche avec empressement une perle dans le charbon… il vaut mieux : le temps lui est compté.

J’indique le temps qui reste à Dany : son personnage est aussi au courant du temps qu’il reste. Il sait aussi que les Réminiscences durent un certain temps. Personnage et joueur sont au même niveau de connaissance.

Il ne voit pas arriver les dizaines de golems fous qui jaillissent de la locomotive à vapeur ! Il cherche comme un beau diable la perle mais rien… Soudain, il retourne à son tatouage et observe ses compagnons. Ils en portent tous ! Le héros “dépense” une Réminiscence notée sur sa fiche : il se souvient d’avoir cartographié tous les trous de vers de l’univers dans une autre vie... Grâce au mot-clé lié à son Mental, “élevé”, que j’accepte, il place mentalement les schémas comme un puzzle. En surperposant les schémas, il voit un plan se dessiner !

En effet, lorsqu’un joueur utilise une de ses Réminiscences, cela entraîne une réussite exceptionnelle pour l’action concernée. De plus, elle est “effaçée” de sa mémoire et aussi de sa fiche de personnage. Désormais, il a un “emplacement” libre. Il pourra le combler plus tard en mémorisant une autre action étonnante effectuée dans une Réminiscence jouable. En effet on ne peut pas mémoriser une action au choix, n’importe quand : il faut qu’elle ait été jouée dans un souvenir, durant une partie de Mantra. Le choix libre à la création de personnage est exceptionnel.

Reprenons : le chronomètre se termine. Malheureusement, alors qu’il venait de comprendre l’emplacement de la perle, la Réminiscence se termine. Il ne gagne aucune perle.


Par-delà les montagnes artificielles

Notre héros vient de quitter une grande ville anonyme et ultra-moderne. Un nuage de pollution plane sur la cité entourée de montagnes de béton et d’acier. Il se rend vers la plage comme poussé par une envie, une pulsion impérieuse, l’appel des océans. Sur le sable flotte des milliers de poissons morts recrachés en pâté englué de pétrole. Une transformation s’amorce en lui... Des écailles poussent de ses pores comme une nouvelle peau. Dans la mer, un poisson blanc scintille. Son ventre brille comme sous le reflet d’une perle... Le héros hésite.

Il se demande s’il peut nager dans cette mer polluée. Le poisson file. Il plonge et commence la poursuite. Des branchies apparaissent sur sa nuque. Le poisson fuit derrière un récif de corail. Il a encore le parfum d’une femme rencontrée dans un night club, dans une autre vie. Il a le sentiment de la poursuivre à nouveau dans ces eaux troubles. Il essaye de lui parler. Mais seules des bulles sonores s’échappent de sa bouche. Il se rappelle alors qu’il est télépathe. (Normalement, les personnages-joueurs sont télépathes uniquement entre eux. Mais là, je m’autorise à une exception, car c’est intéressant). Il s’excuse de son comportement. Il lui dit qu’il lui offrira une perle, à elle, le plus beau des éclats... Il tend une perle de conscience de l’Hommonde matérialisée. Elle est là, au creux de sa main. Du récif se montre non pas un poisson... mais une sirène d’une glorieuse beauté ! Elle lui demande “Me feras-tu ce cadeau ?”
Dany accepte de lui donner la perle.

Les 5 minutes sont passées. Je me trouve dans un cas qui n’est pas prévu par les règles. Ici la narration nous a emmenés vers le sens inverse de ce qui doit se produire : le personnage, plutôt que de quitter la Réminiscence une fois la perle trouvée, l’a offert, par pur roleplay, à la sirène. Il faut dire que j’ai bien développé la scène, et je me suis peut être laissé emporter, mais tant mieux !
Le texte d’une Réminiscence est très court, il tient sur quelques lignes divisées en catégories précises : contexte, ambiance, notes complémentaires, objectifs des joueurs et du meneur, et parfois texte d’ambiance. Il en existe deux sortes : en format long et en format court. Le format long fait environ 2 pages, le format court tient sur quelques lignes dans un tableau de 40 entrées. En tant que meneur je dois extrapoler et improviser à partir de ces brèves indications. Mais bon, l’auteur avait prévenu : c’est fait pour les meneurs expérimentés. Et en plus, j’ai toutes les indications pour en écrire d’autres moi-même !
Bref. Ce qui était prévu par le texte était qu’il prenne la perle après un plongeon, et paf, terminé. Je décide de considérer que la Réminiscence est réussie : il a résolu de belle manière cette vision. La perle était avant tout symbolique, au final, je décide qu’il s’agissait du don fait à la sirène.
Dans Mantra, une histoire intéressante passe avant les règles. De toute manière, il y en a tellement peu, et elles incitent à ça.

Notre héros se réveille donc, allongé sur une plage de Crête. Le ressac le submerge momentanément avant de se retirer, lui laissant un goût de sel dans la bouche.

Après une autre Réminiscence, nous décidons d’arrêter là pour ce soir. Demain, nous jouerons en “mode long”, avec le scénario des Chroniques d’Eurydice inclus dans le livre de base. Non seulement nous pourrons réutiliser les évènements de ce soir pour étoffer le personnage de Dany, mais nous pourrons aussi tester les règles complètes… notamment le cycle des perles et le pouvoir de possession qui permet de prendre le contrôle d’autres personnages-joueurs !

Masteuriser MANTRA 1 : Compte-rendu de partie




Masteuriser Mantra, part 1

Compte rendu de partie
Mantra : la Fratrie
Mars 2016, Narbonne
Par Yan GUTIERREZ, avec l’aide de Batro


Partie avec 5 joueurs (3 hommes, 2 femmes) et un meneur du jeu. Ce compte rendu est présenté avec la vision du joueur que j’étais lors de cette partie.


Mise en place
Le MJ décide d’installer une ambiance sonore inquiétante à l’aide d’un petit haut-parleur qui diffuse des bruitages bizarres, puis nous livre ces quelques mots : « Vous allez jouer un personnage peut être vous-même ou plutôt une de vos vies antérieures. Vous êtes tous frères et sœurs âgés de 11 à 13 ans et vous vivez dans un monde médiéval psychédélique, ténébreux (il fait toujours nuit, il n’y a pas de soleil). Le décor est pastoral, agricole. Choisissez un métier en fonction de cet environnement ».


Les joueurs choisissent des métiers (crémière, boulangère, moine itinérant, éleveur de montagne, chasseur de cauchemars). Un idéal et un objet fétiche.
Parmi les trois caractéristiques (physique, mental, social) nous choisissons pour chacune un mot-clé ou une phrase spécifique pour le personnage, deux avantageuses et une handicapante.


Plus important, nous choisissons 3 Réminiscences mémorisées, des exploits vécus dans d’autres vies antérieures, qui nous serviront à obtenir des réussites automatiques (une fois utilisée la réminiscence est effacée et immédiatement remplacée par une autre correspondante à un fait de jeu dans une réminiscence). Le MJ nous conseille d’en choisir une de notre vraie vie et deux autres dérivées d’autres jeux de rôles. En voici quelques-unes choisis par les joueurs : « j’ai été VIP » « j’ai rendu enceinte tous mes compagnons, femmes et hommes » « j’ai amené deux princes démons à la table des négociations » « j’ai parlé à des animaux » « j’ai demandé à mon nounours de me protéger » « je me suis noyé dans une mare de sang ».


Le MJ nous demande de répondre à un quizz bizarre qui parle de pétrole, de miroirs brisés et autres éléments de notre personnalité, une sorte de test de Rorschark mais sous forme de quizz. Selon nos réponses, nous gagnons certains pouvoirs ou augmentons le nombre de perles sur la table.


Le MJ place un récipient avec 9 perles qui définissent le niveau permanent de “vitalité” du groupe. Il faut différencier le niveau permanent défini en début de jeu et un compte actuel de perles placées sur la table, sous forme de billes. Le niveau actuel fluctue en permanence selon les désirs du meneur (traumatismes, révélations etc..) et les pouvoirs utilisés par les PJs.
Certains joueurs choisissent des pouvoirs surnaturels comme le chasseur de cauchemar qui choisit de « Percevoir les rêves ». Chaque pouvoir enlève un ou plusieurs niveaux permanents de perles en fonction de l’univers et de sa puissance. Notre partie débute avec 9 perles.


Après le choix des prénoms, le MJ nous assigne notre nom de famille : “Ersatz” et nous annonce que « votre famille est considérée dans le village comme spéciale ».


Tout au long de cette histoire nous utilisons les cartes du Tarot en notre possession pour nous aider ou pour ajouter des éléments dans la narration, de manière improvisée et collective. Nous possédons deux pouvoirs surnaturels par défaut : la capacité de posséder le corps de nos camarades et le pouvoir de télépathie. Le MJ nous explique que ces pouvoirs servent à la fois à renforcer l’esprit de groupe qui est au coeur du jeu de rôle mais s’expliquent aussi par notre nature profonde : nous sommes les fragments d’un dieu mourant, ses perles de conscience dispersées dans le multivers...


1ère réminiscence
Toutes les réminiscences sont chronométrées par le MJ : entre 5 et 7 minutes selon le nombre de joueurs.


Nous sommes au pied d’une colline, en haut de celle-ci nous voyons une vieille maison. De tous côtés des ados violents armés de battes et autres gourdins cloutés surgissent ! Deux joueurs essayent de s’interposer : les ados les frappent jusqu’à la mort. Fin de la réminiscence pour eux.


Si l’un des joueurs avait utilisé une Réminiscence mémorisée adéquate et notée sur sa fiche, il aurait peut être pu s’en sortir.
Exemple : S’il avait noté « j’ai gagné la finale régionale de course à pied », il aurait effacé la Réminiscence de sa fiche mais aurait en contrepartie obtenu une réussite automatique et exceptionnelle de l’action. Il aurait pu fuir facilement avant de se faire écraser par des ados en furie !
Autre option : utiliser une caractéristique. Si par exemple avec Physique il avait noté “athlète”, là aussi il aurait pu bénéficier d’une réussite, même si pas exceptionnelle.


Les autres foncent dans la vieille maison et cherchent la perle. Elle peut être réelle ou symbolique, comme une sorte d’énigme ou d’évènement à déclencher. Il n’y a aucun indice. Il faut aller vite et poser plein de questions au meneur.


Des rats surgissent de toute parts ! La situation est chaotique ; les adolescents arrivent, détruisent tout dans la maison, les frappent, l’un des personnages se bat avec eux. Il prend plusieurs coups durs (le meneur rend coup par coup et narre un combat rapide où chacun fait très mal à chaque attaque) le compte-à-rebours s’écoule... les personnages-joueurs ne s’en sortent finalement pas et échouent à récupérer la perle !


Conséquence : le niveau permanent baisse de 2, ce qui donne 7 perles.


Le meneur décide d’enchaîner sur une nouvelle Réminiscence, pour nous entraîner en quelque sorte. Normalement, nous devrions reprendre le cours de l’histoire initiale du monde sans soleil.


2ème réminiscence
Nous sommes autour d’une table de jeu de rôle, nous sommes nous ! Les personnages jouent des joueurs ! Cette mise en abyme et le méta-jeu étant au cœur de Mantra ce n’est pas étonnant même si c’est, dans un premier temps, déconcertant !
Après que nous comprenons qu’il faut chercher la perle dans la pièce où nous jouons, nous trouvons la bille qui avait été cachée par le MJ avant le début de la partie, heureusement avant la fin du compte-à-rebours stressant.


Fin de la réminiscence : la récupération de la perle augmente le niveau permanent de 1 ce qui nous donne désormais 8 perles.


Jeu principal
Retour dans le monde sans soleil !


Nous apprenons que nous sommes tous très pâles, notre peau presque translucide, par manque de luminosité.
Le chef du village surnommé “le patriarche”, est noir de peau et pourvu de trois têtes ! Le meneur pose petit à petit des cartes de Tarot de Marseille sur la table : ce sera un outil important pour ce scénario.


La première tête est celle du magicien. Elle semble s’occuper de cette substance noire et liquide qui baigne les champs alentours, une sorte de pétrole mystique venu du monde des morts.
La deuxième tête est celle du prêtre, qui connait les secrets sur le soleil et le Sous-monde d’où vient le liquide noir.
La troisième tête, celle du Psychopompe, accompagne les âmes des défunts dans le passage entre la vie et la mort.


Nous vivons un peu à l’écart du village, dans une ferme, près des collines que jamais personne n’a osé franchir. Après quelques péripéties, notre décompte de perles actuelle sur la table descend à 0. Aussitôt nous sommes plongés dans une nouvelle Réminiscence !


3ème réminiscence
Mantra propose de faire tourner le rôle du meneur lors de ces visions courtes. C’est pourquoi le meneur passe la main à l’une des joueuses prend la place du MJ pour cette Réminiscence.


Nous sommes dans un vaisseau spatial fonçant vers le soleil. Affolés nous nous lançons dans des actions folles. Installés au poste de pilotage, nous sommes incapables de changer la trajectoire ! Les instruments n’indiquent que la planète mercure à proximité... L’un de nous ouvre un sas et meurt dans l’espace. Les autres enfilent des combinaisons spatiales avant d’être éjectés par le pilote vers le soleil. Le vaisseau file lui aussi droit dans le soleil. Tous les PJs meurent sans avoir trouvé la perle !


Le niveau permanent baisse de 2, ce qui donne 6 perles. Cela descend vite, il va falloir que l’on s’améliore. La vision cesse et nous retournons à l’histoire principale. Nous replaçons donc 6 billes sur la table.


Jeu principal
Nos parents justes et durs ne voient pas d’un bon œil l’arrivée du rite d’initiation pour nous tous.
C’est pourtant le passage ritualisé traditionnel vers l’âge adulte.
Nous sommes à table en famille et nous en discutons.
Le MJ décide de mettre en place le tarot. Il en distribue une à chaque joueur de manière aléatoire. Puis au cours de la partie il en posera quelques-unes au centre de la table.
Ces cartes seront utilisées comme des compétences éphémères pour obtenir des réussites (un peu comme des Réminiscences).


Suite à la distribution des cartes, nos parents nous demandent d’expliquer en quoi nous nous sommes préparés à l’épreuve initiatique que nous attendons. En effet nous allons subir des épreuves pour passer à l’âge adulte, et il faut s’y préparer : nos parents attendent que nous réussissions, il ne faut pas les décevoir ! Le MJ nous demande d’élaborer notre réponse en impro par rapport à la carte du tarot dont nous disposons.


Plusieurs événements se déchainent ensuite : des flots de liquide noir tente de submerger la maison familiale ! Les fenêtres éclatent, nous nous réfugions plus haut, en colmatant les trous, puis on sauve les parents pour finalement… nous retrouver à table comme si rien ne s’était passé.


Les événements s’enchainent, des flammes ravagent les champs, certains vont aider, d’autres courent chercher le Patriarche dans sa « maison longue » dont les appartements sont strictement interdits.
Sur place nous réussissons à convaincre un être artificiel de nous aider. Il s’appelle « Emmet », c’un être fait de boue tout droit sorti des légendes du Golem. Il semble être le serviteur du Patriarche. Il nous aide à éteindre les flammes dans les champs.
Après toutes ces péripéties, nos perles s’épuisent à nouveau et une nouvelle Réminiscence se déclenche !


4ème réminiscence
Comme d’habitude, l’un des joueurs prend la place de MJ pour cette réminiscence de 6 minutes chrono.
Nous sommes des Sans Domicile Fixe dans un squat sordide et infesté de cafards. Des aiguilles traînent par terre. Nous sommes accros à toutes sortes de substances, dont une drogue liquide et noire. Nous errons dans le squat et délirons à propos d’un cow-boy miniature et d’un cochon carnivore qui nous traque...
Malgré nos efforts, nos cerveaux sont trop atteints pour trouver une quelconque perle !


Le niveau permanent baisse de 2 ce qui donne 4 perles… décidément, cette partie sera très difficile.


Jeu principal
Les champs sont en feu. Le liquide noir, ce pétrole mystique qui semble être notre nature profonde n’arange pas les choses. Les villageois nous aident mais soudain entre les flammes une ombre se dessine... Une ombre avec un long bec et une dague… un bec ou une pompe à essence ? Elle nous pourchasse et fini par nous trouver au milieu des champs en flammes. L’être tranche brutalement la gorge de notre mère devant nous. Nous crions, tentons de la sauver. Il profite de notre choc pour agresser notre père. L’un de nous s’interpose et se bat avec l’homme ibis. Il se fait jeter par terre, piétier, puis meurt également ! Un autre camarade vient à son secours, il parvient à arracher le bec de l’assassin et à le mettre hors d’état de nuire. Le combat est sanglant, rapide et brutal. Notre mère est morte affreusement. Notre frère aussi. Notre père est gravement blessé également et il est conduit en sureté par deux d’entre nous dans la maison familiale.


Pendant ce temps, d’autres membres de notre fratrie explorent la maison du Patriarche, toujours étrangement absent malgré les évènements.
Après la découverte d’un passage souterrain sous la maison interdite, deux d’entre nous s’y aventurent. Plusieurs Réminiscences sont utilisées comme “J’ai été coincée dans une caverne durant quatre jours”, ce qui permet au personnage de se faufiler tel une taupe sous la terre ! La joueuse efface la Réminiscence utilisée et la remplace par un souvenir de la précédente vision jouée dans le squat “J’ai survécu à une overdose de drogue”. On ne sait jamais, ça peut sûrement servir !
Son frère n’a pas cette chance et ne dispose ni de mot-clé ni de Réminiscence adéquate, au contraire l’un de ses mots-clés désavantageux concerne la clautrophobie : il meurt enseveli !


La perte d’un personnage dans le jeu principal oblige le joueur à en créer un autre, et descend encore notre niveau permanent de 2…  si nous atteignons 0, nous sommes tous morts, fin de la partie...


La suite de l’histoire oscille entre épreuves étranges au bord d’un puits gigantesque qui mène au monde des morts et du pétrole mystique, procès phantasmatique dans lequel nous jouons à la fois nos juges et nos personnages et découverte des secrets du Patriarche… Certains d’entre nous deviennent adultes, d’autres quittent la communauté pour fonder une nouvelle religion.